Conception orientée objet

Objectifs

Comment aborder la conception orientée Objet ? Comment passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet ? Comment écrire un programme orienté Objet possédant de réelles capacités d'évolutivité et de réutilisabilité ? Ce cours vous propose une formation concrète et pratique à la conception Objet.

Participants

Développeurs, chefs de projets souhaitant se former à la conception orientée Objet.

Pré-requis

Connaissances de base en conception d'applications et en développement logiciel.

Moyens pédagogiques

1 poste par participant - 1 Vidéo projecteur - Support de cours fourni à chaque participant – Formation présentielle

Durée

4 jours

Les sessions inter-entreprises

Date Session
Du 12/02/2018
Au 15/02/2018
Paris
Formation standard
Du 12/02/2018
Au 15/02/2018
Caen
Formation standard
Du 12/02/2018
Au 15/02/2018
Lyon
Formation standard
Du 12/02/2018
Au 15/02/2018
Rennes
Formation standard
Du 12/02/2018
Au 15/02/2018
Lille
Formation standard
Du 12/02/2018
Au 15/02/2018
Rouen
Formation standard
Du 28/05/2018
Au 31/05/2018
Paris
Formation standard
Du 28/05/2018
Au 31/05/2018
Caen
Formation standard
Du 28/05/2018
Au 31/05/2018
Lyon
Formation standard
Du 28/05/2018
Au 31/05/2018
Rennes
Formation standard
Du 28/05/2018
Au 31/05/2018
Lille
Formation standard
Du 28/05/2018
Au 31/05/2018
Rouen
Formation standard
Ce plan de cours est établi à titre indicatif. Son contenu peut être adapté à chaque formation Télécharger la fiche pdfDemander un devis

Code

CONCEPT-OBJ

Description détaillée

Programme.
 
Qu'attendre de l'approche Objet ?
 Pourquoi utiliser des technologies à objets ?
 Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-Ins), réutilisabilité, évolutivité.
 L'utilisation de bibliothèques de composants. Comment l'approche objet répond à ces défis ?
 Dans quel état d'esprit aborder un problème objet ?
 Les acquis provenant des autres domaines de l'informatique et des autres disciplines.

Les concepts de base de l'approche Objet
 Les objets : une dualité procédure/donnée.
 Les classes comme modèles de structure et de comportement des objets, les instances comme représentants des classes.
 Les méthodes, des procédures définies dans les classes et utilisées par les instances.
 Les interactions entre objets par envois de messages. Comment les messages sont interprétés par les objets ?
 L'héritage. Héritage et typage des variables dans les langages fortement typés (C++, Java).

Diagrammes et représentation des objets à l'aide d'UML
 Les principaux diagrammes (diagrammes de classe, diagrammes de séquence) et leur utilisation pour la conception Objet.
 Les outils de notation et représentation des objets : prise en main d'un modeleur du marché.

Les grands principes de la conception objets
 Que met-on sous la forme d'un objet ? Principe de réification.
 Critères à appliquer pour décider de ce qui doit être mis sous forme Objet. Les erreurs à éviter.
 Comment structurer un logiciel objet ? Principe de modularité et de décomposition des domaines.
 Comment structurer un ensemble de classes ? Principe d'abstraction et de classification.
 Comment penser l'interaction entre objets ? Principe d'encapsulation et d'autonomie.
 Analyser des systèmes complexes en termes de communications. La démarche générale. Les erreurs à éviter.
 Critères à appliquer pour disposer de " bonnes " hiérarchies de classes. Les erreurs à éviter.

Comment aborder un logiciel objet
 Les principes de développement. Du développement en spirale au développement incrémental.
 Identification des entités du domaine et description des interactions. Réutilisation et évolutivité des programmes.
 Concevoir par objets, ce n'est pas utiliser un outil Objet !
 Les erreurs à éviter.

De la conception à l'implémentation
 Comment traduire les diagrammes de classe UML dans des langages de programmation et dans des bases de données ?
 Les principes de mise en oeuvre d'applications objet. L'importance du distribué. Modèles clients-serveurs généralisés.
 Les grandes plateformes objets actuels : les technologies .NET de Microsoft et JEE de SUN. Comparaison de leurs points forts et de leurs points faibles.
 L'importance du distribué. Bibliothèques de classes. Langages de programmation et d'utilisation de composants.

L'approche par frameworks et composants
 Le problème du cycle de vie des logiciels.
 Les problèmes d'évolution et de maintenance nécessitent une approche logicielle permettant l'évolution.
 L'approche par frameworks et composants, qui est fondée sur la pensée Objet, est une réponse à cette nécessité.
 Comment concevoir et réaliser des applications rapidement à partir de frameworks et de composants réutilisables ?
 Comment intégrer des composants logiciels dans un framework existant ? Comment construire des frameworks ?
 Savoir reprendre une application existante pour la transformer en framework et la rendre ainsi évolutive. Grandes classes de frameworks. Les modèles de composants actuels.

Les Design Patterns
 Comment réutiliser de l'expérience lors de la conception et du développement d'applications objets ?
 Les Design Patterns ou " patrons de conception " comme solutions logicielles issues de problèmes généraux récurrents.
 Les différents types de Design Patterns. Exemple de Design Patterns.
 Avantages et limites des Design Patterns.
 Comment utiliser pratiquement des Design Patterns ? Apprendre à mettre en oeuvre des Design Patterns par la pratique.

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